LoL Scout

La méthode

En bref

Chaque joueur est noté sur ce qu'il fait, comparé à ceux qui font le même métier que lui — même rôle, même ligue, même période. Ces notes par facette de jeu sont ensuite projetées sur une échelle mondiale commune, calibrée par les seules choses qui permettent honnêtement de comparer des ligues entre elles : leurs confrontations directes et les joueurs qui passent de l'une à l'autre. Chaque chiffre publié porte son intervalle d'incertitude, et quand les données ne permettent pas de conclure, le site le dit au lieu de deviner.

Les données

Les statistiques proviennent des données de matchs professionnels compilées par Oracle's Elixir, couvrant 2020–2026 et 73 189 parties sur 77 compétitions, des ligues majeures aux scènes régionales. Toutes les parties ne portent pas le même niveau de détail : certaines ligues (la LPL notamment, sur plusieurs saisons) ne fournissent pas les statistiques de phase de lane. Ces trous ne sont jamais comblés par des estimations — ils sont affichés, et la note s'adapte en le disant.

Des percentiles, pas des moyennes

Un chiffre brut ne veut rien dire seul : 600 dégâts par minute est excellent pour un support et médiocre pour un milieu. Chaque statistique d'un joueur est donc convertie en percentile au sein de son groupe de comparaison — les joueurs du même rôle, dans la même ligue, sur la même période. Ces percentiles sont regroupés en « pans » de jeu (phase de lane, dégâts, vision, discipline…), dont la composition varie par rôle : on ne juge pas un jungler et un tireur sur les mêmes choses.

Chaque statistique retenue a passé deux tests sur l'ensemble du corpus : elle doit être stable (un joueur régulier y reste régulier) et elle doit être à lui (sa valeur ne doit pas être expliquée par celle de ses coéquipiers). Beaucoup de statistiques populaires échouent au second test — la participation aux kills, par exemple, mesure surtout l'équipe sous le nom du joueur. Elles sont affichées à titre descriptif, mais n'entrent jamais dans la note.

Les pans et leurs statistiques

Ce qui compte, par rôle

Poids de chaque pan dans la note, par rôle
Pan Top Jungle Mid ADC Sup.
Lane 25 % 15 % 30 % 25 % 20 %
Dégâts 20 % 20 % 25 % 35 % 15 %
Vision 10 % 10 % 10 % 10 % 30 %
Discipline 15 % 15 % 15 % 15 % 20 %
Première ligne 20 % 15 % 10 % 15 %
Ressources 10 % 10 % 15 %
Contrôle carte 25 %

Un tiret n'est pas un zéro : le pan n'est pas mesuré pour ce rôle. Le pan Première ligne, par exemple, mesure la tenue du front pour quatre rôles — et l'inverse pour un tireur, chez qui encaisser des dégâts n'est pas tenir une ligne mais se faire toucher.

Parties minimum par pan
10
Joueurs minimum dans un groupe
8
Parties minimum pour relier deux ligues
3

À champion égal

Un support qui joue des enchanteurs et un support qui joue des champions d'engage n'ont pas les mêmes statistiques — par construction, pas par talent. Un joueur de poke fait mécaniquement deux fois les dégâts d'un joueur d'engage. Les statistiques dépendantes du champion sont donc mesurées en écart à la référence mondiale de ce champion : la question posée n'est pas « fait-il beaucoup de dégâts ? » mais « fait-il plus de dégâts que les autres professionnels du monde entier sur ce même champion ? ». Les références sont recalculées chaque saison, sur l'ensemble des ligues.

Statistiques mesurées en écart au champion : Dégâts mitigés / min, Part des dégâts, Dégâts subis / min, Morts, Dégâts / min.

L'échelle mondiale

Comparer un joueur de LFL et un joueur de LCK exige de savoir ce que vaut la LFL face à la LCK — et ce n'est pas une opinion, c'est une quantité mesurable, de deux façons indépendantes :

Ces deux mesures ne partagent aucune donnée. Sur les ligues où les deux existent, elles concordent à 0,88 de corrélation — c'est le test central de la méthode : deux instruments indépendants qui donnent la même réponse. Là où les liens entre ligues sont trop minces pour conclure, aucune note mondiale n'est publiée : la fiche affiche alors une échelle locale, avec son motif.

Mesuré sur 75 couples (ligue, saison) portant les deux signaux — 0,90 sur les 57 couples publiés . Un logit d'ancrage vaut 6,28 points de score.

Le ± n'est pas décoratif

Chaque note est publiée avec son intervalle, estimé par rééchantillonnage des parties. Il s'élargit quand un joueur a peu joué, quand sa ligue est mal reliée au reste du monde, ou quand des pans de sa grille manquent — la fiche indique alors sur quelle part de la grille il est réellement noté. Les classements distinguent les notes publiées (assez de preuve pour comparer) des notes expérimentales (affichées, mais avec un avertissement). L'échelle elle-même est figée par calibration versionnée : une note ne change jamais sans que le joueur ait joué.

Calibration en vigueur : médiane mondiale à 50, premier mondial à 99, plafond d'affichage à 99,9, figée le 2026-08-13.

Ce que la méthode rate — avec des noms

Aucun modèle honnête ne prétend tout voir. Trois limites connues, assumées :

Ce que la note n'est pas

Elle ne dit pas qui gagnerait un 1v1, ni qui est le plus « important » pour son équipe, ni qui mérite un trophée. Elle dit une chose précise : à quel point ce joueur est bon dans son métier, comparé à tous ceux qui exercent le même métier dans le monde, sur la période mesurée — avec une marge d'erreur qui est affichée parce qu'elle existe.

Les chiffres de cette page — corpus, calibration, seuils, concordance des signaux — sont générés depuis les mêmes données que le reste du site, à la date indiquée en pied de page. Modèle metrics-v1.